Der Aggressor Analytische Kategorien

Über die Datenbank

Die „Aggressor in Digital Games“-Datenbank arbeitet in ihren Kategorien sowohl mit simplen Informationen zu den Einträgen (Name des Spiels, Jahr der Publikation, Publisher), als auch mit analytisch-konstruierten Auswertungen (Typ Aggressor, Setting, Spieler*innenrolle). Im Folgenden sollen diese Auswertungen näher erklärt werden, um ein Verständnis zu ermöglichen.

Navigation

Allgemeine Überlegungen

Die in dieser Datenbank angewandten Kategorien sollten in jedem Falle nicht als abgeschlossen verstanden werden. Das Aggressor-Projekt selbst ist, wie diese Datenbank, ein Weg zum tieferen Verständnis hin zu dem Aggressor, und seine Erforschung im Bereich der digitalen Spiele steht gerade noch am Anfang. Nichtsdestotrotz sollen die hier vorgeschlagenen Kategorien als eine erste Einschätzung dienen, anhand derer eine weitere Analyse des Aggressors und der Aggressortypen in digitalen Spielen verfeinert werden kann. 

Die Kategorien speisen sich in erster Hand aus den Quellen selbst, also den Spielen, und bauen daher stark auf einer Prototyp-Etablierung auf (siehe hierzu Clarke et. al., 2017). Es zeigt sich, dass sie zusammengenommen ein gutes Bild des Aggressors im jeweiligen Spiel bieten können.

Dynamischer / Designierter Aggressor

Bei dieser Kategorie handelt es sich um eine zentrale Frage des Projektes: wie konzeptualisiert das Spiel in Frage die Rolle des Aggressors und welche Haltung nimmt es zu ihm ein?

Handelt es sich um einen „dynamischen Aggressor“, so ist dies ein Hinweis darauf, dass das Spiel diese Rolle als veränderbar und flexibel betrachtet. Dies ist beispielsweise in einem Spiel wie Europa Universalis IV (Paradox Development, Paradox Interactive, 2013) der Fall. Das Regelsystem des Spiels erlaubt einen dynamischen Ein- und Austritt aus der Rolle des Aggressors - sowohl für die vom Spiel gesteuerten Akteur*innen, als auch für die durch Spieler*innen kontrollierten. Aggression und die Rolle des Aggressors wird optional, das heißt, es kann bewusst entschieden werden, ob sie angenommen wird oder nicht. In diesem Falle wertet das Spiel die Aggression sogar durch einen eigenen Parameter aus, den das spielinterne Regelsystem belohnt oder bestraft. Trotzdem besitzen Spieler*innen ultimativ die Freiheit, Aggressor zu werden oder nicht.

Ist es ein „designierter Aggressor,“ so nimmt das Spiel entweder dauerhaft oder episodenhaft eine Seite des Konfliktes so fest ein, dass es wenig bis keine Veränderung der Aggressorrolle gibt. Beispielhaft ist hier ein Spiel wie XCOM: 2 (Firaxis Games, 2K Games, 2012). Durch Narrativ und Regelsystem wird der Aggressor designiert und dies kann von den Spieler*innen nicht beeinflusst werden. Das heißt nicht, dass sie keine Handlungsmöglichkeiten haben, jedoch bleibt die Aggressorrolle vom Spiel festgelegt. Auch wenn sie selbst Aktionen ausführen, die als solche eines Aggressors gelten könnten (z.B. Angriffsaktionen oder moralisch fragwürdige Militärhandlungen), so wertet das Spiel sie nicht als solche, da es die Rolle des Aggressors vorgibt.

Historisches / Fiktives Setting

Hier ist eine für die weiterführende Forschung relevante Frage im Zentrum: handelt es sich bei der dargestellten Geschichte um ein explizit historisches Setting oder nicht?

Ist das Setting „historisch," so versteht die Datenbank dies als eine direkte, explizite Referenz auf einen realhistorischen Ort, Zeitraum oder Event. Dabei muss die Geschichte nicht den realhistorischen Verlauf beachten, sondern kann auch von einem gewissen Zeitpunkt aus starten oder bestimmte Elemente der Historie einbinden. Ein Beispiel für eine klare historische Orientierung ist beispielsweise Company of Heroes 2 (Relic Entertainment, SEGA, 2014). Die Aggressoren in den Spielen werden dadurch innerhalb eines historischen Bildes referenzierbar.

Nicht alle Spiele besitzen ein explizit historisches Setting, besonders wenn es um umstrittene Erinnerungen und spielerisch schwierig umsetzbare historische Themen geht. Hierfür wurde die Kategorie des „fiktionalen Settings“ entworfen. Hierfür beispielhaft ist This War of Mine (11 Bit Studios, 11 Bit Studios, 2014), welches kein explizit historisches Setting besitzt, sondern Ort und Zeit unbenannt lässt. Trotzdem ist die Nähe zu historischen Ereignissen und Events durchaus gegeben, weshalb auch diese Spiele in der Lage sind, Aggressoren und historische Aggression in sich zu verarbeiten, indem sie Parallelen und Homagen nutzen. Oft führt dies aber dazu, dass Spieler*innen den Kontext stärker entschlüsseln müssen.

Aktive / Passive Rolle zum Aggressor

Die dritte Kategorie schaut sodann auf die Spieler*innen selbst und die Rolle, die sie zum Aggressor hin einnehmen: können die Spieler*innen den Aggressor beeinflussen?

Eine „aktive Rolle“ der Spieler*innen bedeutet, dass sie die Möglichkeit haben, mit dem Aggressor zu interagieren. Dies kann Formen des direkten Widerstands gegen den Aggressor bedeuten, wie beispielsweise bei Spielen wie This Land is My Land (Game Labs LLC, 2021). Andererseits kann eine aktive Rolle auch bedeuten, dass Spieler*innen selbst zu Aggressoren werden, da sie als Ebenbürtige auftreten, wie es in dem Spiel Age of Empires IV (Relic Entertainment, Xbox Game Studios, 2021). 

Eine „passive Rolle“ dagegen sorgt für ein stärkeres Erleben der Aggression und schränkt die Handlungsoptionen der Spieler*innen gegenüber dem/den Aggressor/en ein. Beispielhaft kann hier die Rolle der Spieler*innen in Siege Survival: Gloria Victis (Black Eye Games, Ravenscourt, 2021) stehen. Dies birgt neue Perspektiven des Widerstands abseits von militärischer Intervention und kann deshalb den Blick weiten, wie es auch This War of Mine tut.

Abschließende Überlegungen

Mit den entworfenen Kategorien lassen sich nun einzelne Profile für jeweilige Spiele entwerfen, die einen kurzen Überblick über das Aggressorbild in ihnen geben können. Auch können von hier aus Korrelationen von Kategorien untersucht werden, die häufig auftreten. Diese sollen als Basis für weitere Auswertungen und Untersuchungen fungieren, nicht als Endprodukt stehen. Beispielsweise sind die meisten Kategorisierungen von digitalen Spielen in großem Maße abstrahierend und simplifizierend, wo eigentlich komplexe und überlappende Spielsituationen existieren. Spiele sind fundamental interaktiv, demnach haben alle ein aktive Spieler*innenrolle, doch für den Zweck der Analyse wurde eine Unterteilung gemacht um zu betonen, dass manche Spiele die direkte Abschaffung der Aggression unmöglich machen und lieber das Durchstehen der zentralen Aggression. Auch können und müssen die hier aufgestellten Kategorien noch weiter verfeinert werden und ihr Blick geschärft, um eine bessere Forschung am Aggressor im Digitalen Spiel ermöglichen zu können.